Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова

Основы работы во Flash:
быстрый старт

 

Т.В. Гурьянова

В книге использованы материалы по созданию анимированных экспозиций с помощью среды разработки Macromedia Flash, созданные под руководством Василия Веко, а также теория и задания 30-часового курса по основам Flash, который читался Т.В. Гурьяновой школьникам 6-8 классов «Юни-центра XXI» ФПМИ БГУ в первом полугодии 2014/2015 учебного года

Перед прочтением этой главы рекомендуем сделать задания урока из интерактивного учебника по Macromedia Flash МХ из встроенной помощи Macromedia Flash 5.0 (Help\Lessons\02_Drawing) или скачиваем файл 02_Drawing.fla отсюда: Файл 02_Drawing.fla можно открыть с помощью любой версии Macromedia Flash, начиная с 5.0.
Выполнить это задание поможет видео:


Как выполнить 3 урок
Как выполнить 4 урок
Как выполнить 5 урок
Как выполнить 6 урок
Как выполнить 8 урок

 

 

Графика
В настоящее время лидирующее положение в оформлении Web-страниц занимает растровая графика. Растровыми форматами являются GIF (Graphics Interchange Format, графический формат для обмена данными), JPEG (Join Photographic Experts Group – Объединенная группа экспертов по изображениям) и PNG (Portable Network Graphics – переносимый графический формат), которые были рассмотрены в первой главе книги.
При использовании растровой графики изображение описывается как совокупность точек (пикселов – pixel). Поскольку эти точки никак не связаны друг с другом, то для каждой из них требуется указать цвет и координаты. Применение растровой графики позволяет добиться качественного изображения, фотографического качества.
Недостатком является трудоемкость редактирования изображения. Даже если Вы при редактировании используете инструменты типа линий или примитивов (овалов, квадратов,…), то результат представляет собой изменение затронутых данными инструментами пикселей.
Еще один недостаток растровых изображений состоит в том, что качество изображения (его четкость, прорисовка деталей) существенно зависит от размера пиксела, который, в свою очередь, определяется разрешающей способностью монитора. Поэтому рисунок, который на одном мониторе выглядит весьма привлекательно, на другом мониторе может оказаться «смазанным». При изменении размеров, качество изображения ухудшается: при уменьшении исчезают мелкие детали, а при увеличении картинка может превратиться в набор неряшливых квадратов (увеличенных пикселей).
Совсем другое дело – векторная графика.
Векторная графика – это способ представления изображения с помощью совокупности кривых, положение которых на рисунке описывается посредством математических формул.
Например, для описания любой окружности требуется всего три-четыре числа: радиус, координаты центра и толщина линии. Благодаря этому векторная графика имеет по сравнению с растровой целый ряд преимуществ:
? математические формулы, описывающие векторное изображение, занимают намного меньше места в памяти компьютера, чем описание пикселов растрового изображения;
? возможность практически неограниченного масштабирования изображения (или отдельных его фрагментов) без потери его качества;
? совершенно «безболезненный» перенос векторного изображения с одной платформы на другую.
Разумеется, у векторных изображений также имеются определенные недостатки. Например, очень сложно представить компактно в векторном формате фотореалистичное изображение. В связи с этим уместно вспомнить, что самые удачные решения – компромиссные. Именно такое решение использовали и авторы Flash: при разработке Web-страниц с помощью этого инструмента вы можете импортировать и использовать не только векторные, но и растровые изображения.

БАЗОВЫЕ ПОНЯТИЯ
Этими понятиями являются кадры (frames), символы (symbols), слои (layers) и временная шкала (timeline).

Временная шкала — основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации. Вы очень быстро освоитесь с этим инструментом, благодаря хорошо продуманному и удобному интерфейсу:
Рис.1. Временная шкала
Рис. 1 — Временная шкала
Перечислим основные элементы временной шкалы:
— Маркер — указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.
— Слои — слева находится перечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.
— Шкала кадров — поле, где вы можете добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка «а» над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет — это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash (о различиях я расскажу ниже). И, наконец, белое или «пустое» полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.
— Кнопки управления тенями — это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.

Лабораторная работа 1

Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова
Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова
Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова
Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова
Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова
Например, так:

<object width= «300» height= «150» classid= «clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000»

codebase= «http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0» width= «300» height= «150»>

<param name= «movie» value= «адрес swf-файла» >

<param name= «quality» value= «high» >

<embed src= «адрес swf-файла» quality= «high»

pluginspage= «http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash» type= «application/x-shockwave-flash»

width= «300» height= «150» >

</embed></object>

Вставив этот код в html-страницу, вам нужно заменить полиграфические кавычки  »    » на обычные (набрав Shift+’  на английской раскладке в блокноте) и заменить адрес swf-файла на название файла *.swf , который вы собираетесь вставить в html страничку, если он находится в той же папке, что и ваш html-файл (или полностью прописать путь, если он лежит в другом каталоге).

Создание и редактирование анимированных символов
(Рекомендуем сделать задания урока из интерактивного учебника по Macromedia Flash МХ или скачиваем файл 03_Symbols.fla
отсюда

Выполнить это задание поможет видео:

Символом в программе Flash называется многократно используемое в фильме изображение, анимация или кнопка.
Экземпляр символа — это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа. Экземпляры могут достаточно сильно отличаться от символа-оригинала цветом, размером и даже типом. При этом вносимые в экземпляр изменения не влияют на оригинал. Вместе с тем, любые изменения оригинала приводят к соответствующим изменениям всех его экземпляров, независимо от их размещения.
Все символы хранятся в библиотеке символов (Window-Library или F11).
Вот меню окошка, позволяющего создавать новые символы:
Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова
Рис.2.Создание нового символа

Кадры
Наша анимация состоит из последовательности кадров.
Ключевые кадры — это кадры, в которых размещаются статические картинки, «оживающие» при анимации. Нажатие клавиши F6 приводит к созданию нового ключевого кадра. Нажатие клавиши F5 приводит к появлению справа от ключевого кадра дублирующего кадра. Дублирующий кадр — это кадр, не имеющий собственного содержания, а заключающий в себе лишь ссылку на содержание стоящего слева от него ключевого кадра. Создание дублирующего кадра облегчает работу над анимацией, избавляя от необходимости рисования одного и того же сюжета в соседних кадрах. На линейке кадров пустой ключевой кадр обозначается полым кружочком, если он содержит графический объект, то обозначается чёрным кружочком. Последний кадр в цепочке дублирующих кадров обозначается белым прямоугольником.
Рекомендуем запомнить:
Вставить пустой ключевой кадр — Insert->Blank keyframe, F7
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего — Insert->Keyframe, F6
Очистить ключевой кадр — Insert->Clear keyframe, Shift-F6
Вставить обычный кадр — Insert->Frame, F5
Удалить кадр — Insert->Remove Frames, Shift-F5
Покадровая анимация
В покадровой анимации все кадры являются ключевыми. Для того чтобы создать покадровую анимацию, необходимо выделить на временной шкале (рис. 3) первый кадр (обычно, по умолчанию он и является выделенным) и создать изображение этого кадра. После этого необходимо вновь выделить этот кадр на временной шкале, нажать правую кнопку мыши и выбрать пункт «Создать ключевой кадр» (Insert Keyframe). В результате этого будет создан новый ключевой кадр, причем в него будет скопировано изображение из выделенного кадра
На временной шкале покадровая анимация выглядит следующим образом:
Рис. 3. Временная шкала
Рис. 3. Временная шкала

Достоинства:
? Покадровая анимация дает, в некотором смысле, больший контроль над анимацией. Она позволяет более точно воспроизводить любое изменение.
? Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений — слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
? И все остальное, для чего возникает необходимость прорисовывать каждый кадр вручную.
Недостатки:
? Покадровую анимацию сложно и долго модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры.
? Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.
Tweened-анимациия
При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения, о которых мы поговорим ниже, и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию.
Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить здесь: Modify->Movie:, Ctrl+M — там параметр Frame Rate задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду.
Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма — 30 кадров/сек., и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки — в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров.
Различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта motion animation использует motion tweening (построение анимации на основе модификации символов), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта shape animation – использует shape tweening (построение анимации на основе изменения формы);

Включение/выключение motion tweening, а также установка параметров анимации осуществляется с помощью панели Frame:
панель Frame
Рис.4. Панель Frame

Easing — обратное экспоненциальное ускорение, работает так же, и в shape tweening;
Rotate — позволяет управлять вращением:
Auto — Flash автоматически пытается определить количество витков.
CW (Clockwise) — вращение по часовой стрелке;
ССW (Counter Clockwise) — вращение против часовой стрелки. Можно отключить вращение, выбрав None.
Orient to path — поворачивает символ в соответствии с направляющей линией, Snap — привязывает символ к этой направляющей.

В случаях, когда количество кадров основной сцены не бывает кратным количеству кадров символа, флажок Synchronize позволяет синхронизировать эти две анимации.

Лабораторная работа 2

Создадим мультфильм с изображением движущегося автомобиля с вращающимися колесами.
1. Создадим символ Movie Clip вращающегося колеса: Insert/New Symbol (F8). Для этого:
— в появившемся окне с помощью Oval Tool + нажатой клавиши Shift рисуем окружность;
— ставим на ней точку или линию (если круг будет залит монотонно, то при анимировании вращения колеса используемым способом мы ничего не заметим);
— дублируем сделанный рисунок, выделив кадры со 2 по 25 и нажав клавищу F5;
— делаем кадр 25 ключевым (выделяем его и нажимаем F6);
— выделяем кадры с 1 по 25, нажимаем на правую кнопку мыши – Create Motion Tween
— на панеле Modify/Frame/ — в строке Tweening выбираем Motion, в строке Rotate – CW (направление вращения против часовой стрелке, дабы соблюдать законы физики) и ставим количество вращений, например, 10.
2. На Scene 1 нашего фильма перетаскиваем два символа вновь созданного колеса из Library (F11) и дорисовываем кузов.
3. Дублируем 24 кадра, делаем 25 кадр ключевым и переносим в нем изображение автомобиля в конечную точку «путешествия». Выделяем кадры с 1 по 25, нажимаем на правую кнопку мыши – Create Motion Tween. И смотрим, что получилось: Ctr+Enter.

Слои
(Рекомендуем сделать задания урока из интерактивного учебника по Macromedia Flash МХ
или скачиваем файл 04_Layers.fla отсюда.

Выполнить это задание поможет видео:

В компьютерной графике слои использют очень часто. Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних слоях, закрывает содержимое нижних слоев. Слои можно делать невидимыми и/или недоступными, чтобы облегчить редактирование сцены в целом.
Во Flash есть пара особенных типов слоев: слои, содержащие траектории движения и слои — маски.
Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой.
Объектом анимации считается фигура (shape) или символ (symbol).

Лабораторная работа 3

Сделаем мультфильм, в котором колобок катится по извилистой тропинке между деревьями.
1. Сделаем символ колобка, подобно тому, как в предыдущей лабораторной работе мы создали вращающееся колесо. Вставим его в фильм и скопируем в кадры 1-30.
2. Создадим новый слой, но не обычный (Layer), а направляющий – тот, в котором будем показывать движение по траектории (Guid Layer). Это можно сделать, щелкнув по пиктограмме Add Guid Layer, расположенной под названием слоя (Layer Name). Нарисуем в этом слое тропинку, вдоль которой будет катиться колобок. Она при воспроизведении фильма видна не будет, поэтому в отдельном слое нарисуем «видимую» тропинку.
Вот как выглядит в программе Macromedia Flash направляющий (Guid) слой:
Выделяем с 1 по 30 кадры слоя, в котором изображен колобок, нажимаем на правую кнопку мыши – Create Motion Tween. Во вкладке — на панеле Modify/Frame/ — в строке Tweening выбираем Motion и ставим «галочки» на опциях (Options) Orient to path, Synhronize и Snap.
3. Рисуем два дополнительных слоя для деревьев – один располагаем ниже слоя с колобком, другой – выше – там будем рисовать разные планы нашего мультфильма. Слой, который будет ниже, содержит задний план (объекты на этом плане окажутся за колобком).
Shape tweening (урок 4)
Пусть, например, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.
Как обычно, вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: ваша анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов).

Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова

После того как у вас есть два ключевых кадра, вы делаете активным первый из них (просто переходите на него), и выбираете на панели Свойства в списке Tween строку Shape:
Параметр Blend, определяет алгоритм перехода: Distributive (распределяющий, общий) и Angular (угловатый). Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов.
Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова

Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет, а от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка.

Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова

Добавим в наш мультфильм дополнительный эффект. А именно, сделаем так, чтобы кружок не только перемещался, но и постепенно исчезал. Выберите опять 25-й кадр и выделите все объекты. Перейдите в диалоговое окно Effect. Если сложно отыскать необходимую вкладку в диалоговых окнах справа от рабочей области, выберите команду меню Window>Panels>Effect. В раскрывающемся списке выберите Alpha (Прозрачность), а появившийся параметр установите равным 0% (полная прозрачность или, иначе, невидимость объекта).

Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова
В результате выполнения этих инструкций получится ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй:

Flash: быстрый старт. Т.В. ГурьяноваЛабораторная работа 4
Выполните превращение выбранной вами фигуры в любую другую. Если фигуры достаточно сложной формы, вам помогут выполнить эту лабораторную

Контрольные точки (shape hints)
Это точки, с помощью которых вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм. Пользоваться ими очень легко:
На первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) вы добавляете контрольную точку (Modify->Transform->Add shape hint, Ctrl+Shift+H). На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита. Вы прикрепляете ее к той части изображения, которая двигается не так, как вы хотели. Затем вы переходите на второй ключевой кадр, и прикрепляете эту же точку к части, в которую должна была перейти часть на начальном кадре. Точка будет уже зеленого цвета, а на начальном кадре она станет желтой. Так вы можете отличать начальные и конечные ключевые точки, так как на одном кадре могут присутствовать и те и другие.
Удалить все точки можно с помощью Modify->Transform->Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint.
Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27.
Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова
На рисунках вы можете заметить разницу между кадрами, созданными без использования контрольных точек, и с использованием таковых:
Flash: быстрый старт. Т.В. Гурьянова

Вот лабораторная работа на эту тему:

Лабораторная работа 5. Маскирование слоев

Выполнить эту лабораторную поможет видео:

Маскирование используют, когда необходимо показать слой по частям. Для этого предусмотрены слои-маски (mask layers), которые существуют сами по себе и никакого влияния на ролик не оказывают.

1. Щелкните правой кнопкой мышки на имени слоя, который вы хотите маскировать, и в контекстном меню выберите команду Insert Layer (этот слой будет служить маской).
2. Поместите на слой-маску заливку(и), которые вы хотите использовать в качестве «смотровых окон».
3. Щелкните правой кнопкой мышки на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Mask (маска).
Маску можно заставить перемещаться, используя любой тип анимации: покадровую и tweened. Так можно «оживить» маску, созданную на основе текстового поля, заливки, графического символа или клипа (можно в качестве ведущего слоя задать произвольную траекторию движения). Для анимирования масок можно применять сценарии ActionScript.

Вот еще несколько лабораторных работ:

 

Создание кнопок (урок 5)

(Рекомендуем сделать задания урока из интерактивного учебника по Macromedia Flash МХ или скачиваем файл 06_Buttons.fla отсюда: https://drive.google.com/folderview?id=0B4icNOfw8DwUMU9IU0ZCeDhsZ0E&usp=sharing Выполнить это задание поможет видео:

 https://youtu.be/9p-z3QxWpho?list=PLfE-rqAHtdobFJ5kZxqX3JhYH0WEeHw6N

Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down). Четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке.

Как правило, каждому состоянию кнопки соответствует свое изображе кнопки. Таким образом, описание символа-кнопки заключается в том, чтоб создать для каждого состояния некоторое изображение и сопоставить его соответствующему кадру временной диаграммы.

Изображение может быть получено тремя способами:

? с помощью инструментов рисования;

? путем импорта или вставки через буфер обмена;

? на основе экземпляра одного из ранее созданных символов.

Замечание

При подборе (или создании) изображений для состояний кнопки следует учитывать, что они должны быть одного размера. Для кадра Hit целесообразно использовать слегка увеличенный вариант изображения для состояния Up.

Создание кнопки на основе пустого символа.

Чтобы создать новый пустой символ:

  1. Убедитесь, что на столе отсутствуют выбранные объекты, и затем выполните одно из следующих действий: нажмите Ctrl + F8 (Создать символ); или через библиотеку: Ctrl + L (в нижнем левом углу окна библиотеки щелкните кнопку New Symbol)
  2. В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties укажите имя и тип символа.

Например, введите имя символа Button 1 и установить переключатель Button.

При создании нового пустого символа Flash автоматически переходит в режим редактирования символа. Об этом свидетельствует появление имени символа в верхнем левом углу окна редактора (над временной диаграммой), а также значка точки привязки в виде тонкого перекрестия

Пустой символ, несмотря на отсутствие содержимого, автоматически добавляется в библиотеку фильма.

Описанная выше процедура является общей для кнопок, клипов и графических символов.

Далее создаем кнопку:

  1. Поместить на стол изображение, представляющее кнопку в состояли Up (Отжата); при этом первый кадр временной диаграммы автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра
  2. В меню Insert выбрать команду Keyframe (Ключевой кадр или F6); в результате ее выполнения считывающая головка на временной диаграмме переместится на следующий кадр — Over (Под указателем), и он будет помечен как ключевой; для него по умолчанию «наследуется» изображение из кадра Up, вы можете либо модифицировать его, либо заменить новым.
  3. Выполнить шаг 4 для кадров Down и Hit.

Чтобы завершить процедуру создания кнопки, следует выйти из режима редактирования символа. Самый простой способ — щелкнуть на имени сцены, расположенном над временной диаграммой слева от имени символа. При этом вы вернетесь к привычному формату стола. Но созданной вами кнопки на нем не будет. Не пугайтесь. Дело в том. что вы создали символ, то есть элемент библиотеки, а не элемент сцены.

Чтобы увидеть кнопку и проверить ее работоспособность, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Выбрать в меню Window команду Library (Ctrl+L).
  2. Установить указатель мыши на значок символа в списке элементов библиотеки и перетащить его на стол
  3. В меню Control (Управление) выбрать команду Проверить фильм или Ctrl+Enter или Ctrl+Alt+B

После этого кнопка станет интерактивной (по крайней мере, должна вы все сделали правильно). То есть она должна «реагировать» на перемещение указателя и на щелчок кнопки мыши

По завершении проверки следует выйти из режима тестирования. Для этого необходимо еще раз выбрать команду Ctrl+Alt+B.

Замечание

В общей библиотеке Button имеется богатая коллекция кнопок.

Лабораторная работа 8.

Кнопка+ActionScripts.

Нам надо чтобы при нажатии на кнопку, происходило отправление по адресу (URL). Для того необходимо выделить нашу кнопку на главной сцене и открыть панель Actions (действия)

На этой панели видны:

  1. иерархия видов и типов действий
  2. панель кода
  3. дополнительные параметры для выбранных участков кода

Выбираем Actions -> Movie control->Browser/network-> далее двойной клик на GET URL — прописываем нужный адрес

 

Кнопка со звуком

Теперь создадим кнопку со звуком. Для этого необходимо импортировать звук в библиотеку.

Выбираем File -> Import to library ->

Находим звуковой файл или пользуемся готовыми шаблонами (Window -> Common librarias -> Sound).

Теперь перейдем к редактированию на третий кадр кнопки (положение «при нажатии»), выберем звук в библиотеке и перетащим

его в наш фрейм.

В зависимости от того, в какой кадр («в обычном состояние», «при нажатии», «при наведении») перетащишь звук, кнопка по-разному будет себя вести.

Импорт и экспорт во FLASH, звук (урок 7)

(Рекомендуем сделать задания урока из интерактивного учебника по Macromedia Flash МХ или скачиваем файл 07_Sounds.fla отсюда: https://drive.google.com/folderview?id=0B4icNOfw8DwUMU9IU0ZCeDhsZ0E&usp=sharing

Чтобы лучше разобраться с?экспортом?нужно вспомнить о том, что Flash — это векторная графика, которая хранит всю информацию посредством математических формул. Изначально она была задумана, как векторная веб-анимация.

Векторную анимацию можно перевести в растровую форму. Можно также во Flah импортировать?и растровую, и векторную графику, звук и видео. Сама процедура импортирования обычно сводиться либо к вставке объекта через буфер обмена, либо выборе файла в окошке «импорт» (ctrl+r). Кроме того, существует возможность импорта в библиотеку: File->Import to library

Звук

Flash поддерживает несколько способов подключения звукового сопровождения. Вы можете использовать либо непрерывное звуковое сопровождение, не зависящее от временной диаграммы фильма, либо синхронизировать анимацию и звуковую дорожку. Разрешается назначать звуки кнопкам, кадрам и клипам, подобно тому, как этим элементам назначаются другие действия.

Добавленные в фильм звуки помещаются в библиотеку фильма, наряду с растровыми изображениями и другими символами. Вы можете также поместить звуки в общую или разделяемую библиотеку, чтобы получить возможность использовать их в нескольких фильмах.

Чтобы добавить звук к фильму, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Импортируйте в фильм один или несколько звуковых файлов; для этого в меню File выберите команду Import, а с помощью стандартного окна Windows требуемый файл; в результате содержимое файла будет автоматически добавлено в библиотеку фильма в качестве специального символа.
  2. Все музыкальные файлы во флеш вставляются посредством перетаскивания импортированного в библиотеку файла в нужный кадр (фрейм) либо выбором в свойствах фрейма нужного звука.

Вы так же можете задать для вашего музыкального трека всяческие эффекты, для этого выделите начальный кадр с музыкой, в нашем случае это первый кадр.

смотрим в панели «свойства».

1: можно выбрать любую музыку, конечно если вы заблаговременно импортировали. Но так же во флэше есть своя звуковая коллекция. 2: создание собственного музыкального эффекта 3: выбор эффекта из существующих 4: повтор 5: синхронизация

Доступны эффекты следующего рода: — звук только в левом канале — звук только в правом канале — переливание из левого в правый канал — перекатывание из правого канала в левый — постепенное нарастание звука — постепенное убывание звука — создание собственого эффекта

1 — событийный звук начинает звучать одновременно с воспроизведением его стартового ключевого кадра и звучит до конца независимо от временной диаграммы, даже если фильм останавливается. Событийные звуки смешиваются при воспроизведении опубликованного фильма. Пример событийного звука — звук, который возникает, когда пользователь нажимает кнопку;

2 — то же, что и Event (Событие), за исключением того, что, если звук уже воспроизводится, то запускается новый экземпляр звука;

3 — останавливает указанный звук;

4 — синхронизирует звук для воспроизведения на Web-сайте, т. е. уравнивает скорость воспроизведения мультипликации с потоковыми звуками. Если Flash не может прорисовывать кадры мультипликации достаточно быстро, то кадры пропускаются. В отличие от событийных звуков, потоковые звуки останавливаются одновременно с остановкой мультипликации. Кроме того, потоковый звук не может воспроизводиться дольше, чем кадры, которые он занимает. Потоковые звуки при публикации фильма смешиваются. Пример потокового звука — голос мультипликационного персонажа, синхронизированный с движением его губ и воспроизводящийся на протяжении многих? кадров.

Flash не располагает средствами создания звуков, но позволяет импортировать звуковые файлы в различных форматах (в том числе WAV и МРЗ) и затем корректировать параметры звука в соответствии с требованиями фильма. Надо знать: стерео звук занимает больше чем моно, чем выше частота трека (обычно 22 или 44) и больше битов (8 до 160) тем размер будет побольше, также звук в формате mp3 намного меньше, чем в wav. Основные настройки экспорта звука можно видеть в окне экспорта. Оно появляется при нажатие групп клавиш ctrl + shift + alt + s либо выбрать File -> Export movie.

Озвучивание фильма не связано непосредственно с обеспечением его интерактивности, однако на практике чаще всего звуковое сопровождение делают «управляемым» со стороны посетителя сайта. Это и понятно—ведь интересы и предпочтения посетителя должны быть для Web-дизайнера превыше всего. Не хочет он разделить с вами радость общения с музыкой (или какими-то другими звуками) — и не надо. Поэтому прежде, чем приступить к озвучиванию фильма, поместите в него кнопку с названием «Отключить звук» (или аналогичным). Процедура создания такой кнопки ничем не отличается от рассмотренной в подразделе «Назначение действий кнопке». Действие, которое следует связать с кнопкой, входит в раздел Basic Actions и называется Stop) All Sounds (Отключить все звуки).

Следующим этапом ознакомления с основами Flash рекомендуем пройти видеоурок:

 

а так же остальные видеоуроки из этой серии, которые будут вам по силам.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

методические материалы по информатике